Hablamos de como empezó uno de los juegos mas importantes del momento, y hace muy poco ya batió el récord de jugadores en línea.
En primer lugar, ‘Warcraft III’ era uno de los mejoresjuegos del género de fantasía, y para muchos lo sigue siendo. El diseño gráfico era fabuloso, los escenarios, la música, las secuencias animadas, la jugabilidad, todo, absolutamente todo era de lo mejor en su momento y lo convertia en una auténtica maravilla, arrastrando hacia él a miles y miles de jugadores amantes del género. ‘Warcraft’ estaba muy bien hecho, otro gol de chilena de Blizzard, la compañía que lo produjo (y que creó, entre otras cosas a el legendario ‘Starcraft’). Y aquí debemos añadir la compleja trama matemática involucrada con este tipo de juegos ‘Warcraft’. Los juegos de estrategia en tiempo real, son matemáticas, y con muchas variables, digamos: ataque = 10, defensa = 8, daño = 2, y un gran número de variables más: fallo/golpe, daño, daño en área. Y a esto debemos añadir el creativo trasfondo del juego—que se presta mucho del mundo de J.R.R Tolkien; aunque logre ser ‘original’—que contiene: elfos (estilo Tolkien), humanos, orcos, no-muertos, demonios, goblins, enanos (estilo Tolkien), trolls, y más, si hablamos de especies; magos, guerreros, técnicos, arqueros, y más, si hablamos de capacidades; buenos, malos, neutros, un largo etcétera en cada categoría imaginable del mundo creativo de ‘Warcraft’. Y después vino la expansión: ‘Warcraft III: el trono congelado’, donde se añadió mucho más a este mundo: más personajes, más objetos, más criaturas….y un largo etcétera. Por lo tanto, con el editor de ‘Warcraft’ tenías un mundo con el cual jugar. Y los diseñadores, desarrolladores del juego, se las sabían todas de lo que el medio ofrecía.
La historia del mod de Dota la puedes encontrar en Internet se ha escrito mucho sobre el tema. Por si no tienes ganas de buscar ahí va un resumen.
Orígenes:
El primer Mod lo desarrolló alguien con el nombre o más bién apodo o seudónimo de ‘Eul’, este vino con la entrega de ‘Warcraft III’, otros le siguieron y fueron añadiendo y mejorando el nivel. Con el tiempo después vendría el trabajo de Steve Feak, que mejoró la versión del mod, y creó una nueva versión que se convirtió en la estándar. A través del sistema de battle.net, de Blizzard, los jugadores de DotA podían unirse, conversar, actualizar sus versiones, etcétera. Eso sucedía en el año 2004, cuando salió la expansión de ‘El trono congelado’. Os daréis cuenta que los nombres de los desarrolladores de DotA, si hacei una simple búsqueda, en la Wiki os aparecen los nombres de los siguientes creadores que son ‘Eul’, Steve ‘Guinsoo’ Feak, y ‘Icefrog’, prácticamente todos son seudónimos. Y todos ellos debían ser unos fanáticos del medio, ya que lo iban haciendo, mejorando y trabajando continuamente, ellos y el público, estaban finando y engrasando las tuercas en lo que en verdad era un juego nuevo que hacía uso de los recursos de ‘Warcraft III’ y las expansiones oficiales que salían al mercado.
‘Warcraft’ es un juego de estrategia en tiempo real (ETR). Tienes tus peones, recursos, tus edificios y tus soldados. Los peones extraen recursos (oro y madera) para que se puedan construir unidades y edificios, mejorar la calidad de algunos aspectos de tus tropas (armadura, ataque, etcétera). Esa es la dinámica de los ETR, y de ‘Warcraft III’, que tiene casi todo en común con muchos otros. También tiene unidades ‘héroe’, que pueden subir de nivel y tienen poderes particulares. La narrativa del juego utiliza a estos héroes para contar historias, y son muy buenas. DotA, el mod, tomó este aspecto del juego y lo llevó a otro nivel: un juego donde sólo importan los héroes, donde la idea es subir de nivel, comprar cosas y adaptarse a un combate entre personajes. ‘Eul’ conocía la naturaleza del juego por delante y al revés; pero no sabía que tenía un nuevo concepto entre manos. Poco a poco la popularidad de DotA fue creciendo.
Podemos decir que es un juego viejo, ya lo conocimos recien apareció y hacerse popular en nuestra ciudad rápidamente, que es a la vez que cuando salió el juego en otros muchos lugares. La gente lo comenzó a jugar en los cafés de Internet hace muchíííísimo tiempo. DotA fue acumulando seguidores desde su creación de una forma continuada en el tiempo, parecía una analítica de tráfico web que sube y sube sin parar, a cada dia que pasa. Los que entendían del juego pudieron ver, desde el principio, sus múltiples posibilidades. Para ser bueno en DotA se requiere de conocimiento, cálculo, estrategia y buen manejo del ratón. Si se cometen errores, pum, se pierde el juego. Eso lo hace interesante. Además, el ‘mod’ iba siendo mejorado de manera continua. Blizzard, la compañía, debió ver a DotA como el humilde ‘mod’ que comenzó siendo; aunque ya no era eso, era más que eso.
Por su parte, la compañía debía atender su multimillonario negocio que es y sigue siendo ‘World of Warcraft’ (WoW) el juego de usuarios masivo en línea, por excelencia. ¿Recuerdan que South Park le dedicó un capítulo a la idea de este juego?
Entonces, en medio de una compañía que está pensando en sus productos como WoW, Diablo III y ‘Starcraft II’, entre otras cosas, pues, un ‘mod’, por popular que sea, pudo no parecerles interesante como nuevo camino a explotar para la compañia. Estaban equivocados.
‘Eul’, ‘Icefrog’ y Steve Feak, dentro de Blizzard, fueron afinando las tuercas de DotA, y se hicieron eco de la opinión de que el ‘mod’ debía ser una entidad propia, su propio mundo; pero, si estaba tan bien, ¿para qué hacer algo más?, ¿cómo se podría ganar dinero con eso? Etc.
Desarollando.
Es difícil explicar la cantidad de trabajo que llega a implicar el desarrollo de DotA o cualquier juego de este tipo. El trabajo matemático que hay por detrás (todo lo demás es parte de Warcraft, los recursos gráficos, los personajes, los iconos, todo es Warcraft), porque DotA es otra cosa. Imaginen los cálculos que se pueden necesitar: ¿cuántos puntos de daño debe generar el arma X para que no permita ganar con sólo obtenerla?, ¿cada cuántos segundos se debe permitir que se active X poder para que no permita ganar el juego de manera automática? Pensemos: ¿se imaginan lo que debe ser equilibrar los poderes de 112 héroes, y 129 objetos, cuando cada héroe puede tener de 1 a 6 objetos, y de 1 a 25 niveles? no sé, a ojo, mas de 2 millones de posibilidades, tal vez… con razón lo siguen mejorando. Tras mucho trabajar, Steve, y su equipo, ‘Eul’ y ‘Icefrog’, decidieron que ya era hora de dar el salto y fundaron Riotgames y con lo consiguiente crearon ‘League of legends’.
Ahora, RiotGames llega a tener un personal de más de mil personas trabajando en ‘League’, que es el juego masivo en línea más popular en la red. por cantidad de horas jugadas. Unos amigos míos estaban ‘enganchados’, y a mí me daba curiosidad de ver esto, que era “eso” de lo que tanto hablaban?. Bien explicado, me gustó, y mucho. Pude ver que si bien la mecánica base es fácil, el juego tiene muchísimas posibilidades, y recursos para medir habilidades, para que sea divertido e interesante; aunque eso sí, a un ritmo exorbitante! no paras de golpear, lanzar hechizos
Debido a que Blizzard era la dueña de todos los aspectos gráficos de DotA, LoL, para utilizar el concepto, debió imaginarse el aspecto y poderes de cada héroe, de cada objeto, de cada criatura que estaba en el bosque y de los ‘creepers’, los reclutas que te acompañan en la batalla. Debió de ser un trabajo muy interesante, y extenuante también, mucho trabajo. Había que programar, hacerlo todo de nuevo, lo único que tenían era el concepto. LoL se presentó al mercado en el año 2009, desde entonces, hasta hoy, viene arrasando en la red.
Ahora, ¿cómo podían combinar la popularidad de DOTA, con un negocio independiente?
La lúcida solución de RiotGames fue apostar su negocio a los micro pagos. El juego es gratis; pero si quieres un ‘aspecto’ especial, como una vestimenta no genérica, pues, debes pagar unos dolares. Hablamos de un par de dólares, cantidades que pueden costearse, con comodidad, todas las clases medias del planeta; además, para jugar solo debían tener ‘red’ en primer lugar. Con 32 millones de jugadores registrados, 11 millones que lo juegan cada mes, y unos 5 millones que lo juegan a diario, Riot no necesitaba que todos estén interesados en comprar algo para ya tener un buen monto de respaldo para sustentar esta actividad y hacerla lucrativa. El humilde ‘mod’ de DotA, el pequeño juego que se las sabía todas, se había convertido en un negocio multimillonario, había llegado a las ligas mayores, y profesionales. Los jugadores de ‘LoL’, aparentemente, son reconocidos como ‘jugadores profesionales’, y pueden ingresar de esa manera en los EE.UU. En 2012, ya hubo un campeonato de LoL que otorgó un premio de 1 millón de US$ al equipo ganador, en esta ocasión: los Asesinos de Taipei (Taiwán), contra los Azubu Frost (Corea del Sur).
Así que esa es la historia de DotA, que nos lleva a LoL, y sus 32 millones de usuarios con campeonatos profesionales; pero, y ahora… ¿que pasa con DotA?
DOTA2
Llegados a este punto, LoL es DotA, todo el mundo lo sabe; pero, si reconocemos a DotA como un nuevo tipo de juego, pues, LoL es ese tipo de juego, y tiene diferencias con DotA. LoL, se podría decir, es DotA mejorado, lo que quiere decir simplificado en algunos aspectos. Por su lado, algunos han seguido mejorando y manteniendo DotA tal cual es, el mod de Warcraft III oríginal, aunque el éxito de LoL no pasó desapercibido y abrió los ojos de algunos ejecutivos. La Corporación Valve, una compañía desarrolladora de juegos, viendo el enorme potencial compró los derechos y creó DotA2, que vendría a ser LoL con DotA, como el pez que se muerde la cola.
Los gráficos de DotA2 son increíbles, tan buenos como los de LoL, y tiene a los personajes del ‘mod’ original, más sus objetos. DotA2 se presentó al mercado en julio de 2013, y en la actualidad tiene una legión de seguidores, la mayoría, personas que jugaban el DotA original. Con la llegada de DotA2 el ‘mod’ original da el salto final hacia el estrellato propio y totalmente merecido.
La historia de DotA es uno de esos casos de éxito que son una sorpresa, que enseñan a todos que, a veces, los planes otorgan el éxito a los personajes menores. El popular mundo de Blizzard, World of Warcraft, tiene unos 8 millones de usuarios… DotA y LoL, en cambio, con su sencillez y juegos simples como FarmVille tiene unos 11 millones el campeonato de DotA2 tiene 2 millones de US$ como premio, simplemente estaban allí para quedarse y dominar gran parte del mercado en línea. La fórmula era nueva, y el público se dio cuenta de ello, mucho antes que varios de los propios creadores.
La creación de uno de los juegos mas exitosos hasta el momento, en la historia de los videojuegos, empezó así, con la creación de un mod, como el que no quiere la cosa….