Hablamos con Pablo Rodriguez, CEO y director creativo del juego Skara.

Hablamos con Pablo Rodriguez, CEO y director creativo de Skara.

Skara The Blade Remains es un prometedor título made in Spain, desarrollado por el estudio 8-bit afincado en Barcelona.

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El juego Skara: The Blade Remains, es un videojuego que ha conseguido asentarse en el modelo alpha funding a través de Steam Early Access, donde está despertando un importante interés día a día, varias webs ya han hablado de este interesante y prometedor proyecto. Con una base modesta pero muy fiel de seguidores, el juego avanza. Será un free to play para PC, Xbox y PS. El género es un MOV (Multiplayer Online Versus), tal y cómo sus creadores se han referido a el, y podemos decir que se trata de desarrollar batallas entre jugadores online y en arenas. Hay que decir que esto es uno de los grandes alicientes que tiene el juego.

Apostando por un apartado gráfico de gran nivel, un gran sonido, gran jugabilidad y como no diversión, es uno de los juegos que nos tiene con más ganas ( esperamos que salga pronto ), mientras tanto hemos contactado con Pablo Rodríguez, CEO y Director Creativo de Skara: The Blade Remains, para que nos cuente un poco acerca de cómo a sido esta aventura creativa y saber un poco más de 8-bit studio.

 

Empecemos por el principio: ¿De donde sale la idea de crear Skara?

Primero salió del dibujo de un mapa en una libreta, con lo que podemos decir que el mundo de Skara nació antes que el juego. Luego empecé a comentar la posibilidad de empezar el proyecto con algunos de mis alumnos en el Curso de Especialista en videojuegos de la Universidad Alicante (dos de esos alumnos trabajan hoy en día en Skara como programadores). Finalmente, convencí a mi amigo César para que entrara en el proyecto y entre los dos montamos la empresa y empezamos a conseguir capital.

 

Skara es un proyecto de primera división y para nada debe ser fácil encontrar dinero para realizar un proyecto así ¿Cómo se consigue financiar un proyecto de este tipo si no eres Blizzard, por ejemplo?

Imagino que Blizzard también tuvo sus inicios, sin apenas financiación, y luego fueron escalando la empresa. Por nuestra parte, primero pusimos dinero César y yo, después recurrimos a amigos y familiares. Tras la campaña de Kickstarter, decidimos dar entrada a algunos pequeños inversores profesionales. No hay muchas más maneras de financiar un proyecto de este tipo; hay que generar interés y mostrar un proyecto sólido y con potencial para atraer inversores, pero todo ha de comenzar por tu propio dinero y el de amigos y familiares… Si no logras que ellos confíen en ti, ¿cómo vas a lograr que alguien que no te conoce lo haga?

Primer episodio de una serie de vídeos sobre el desarrollo de Skara.

¿Consideráis que sitios como Kickstarter son fundamentales para desarrollar proyectos como Skara? Hay quien afirma que los estudios ya se pueden ir olvidando de estos sistemas.

Hay mucha gente que opina que la “burbuja” de Kickstarter ha explotado. Yo creo más bien que ha mutado… hay muchos proyectos de diseño industrial o juegos de mesa que están funcionando muy bien. Lamentablemente, ha habido varios casos en Kickstarter que dan una opinión negativa sobre los videojuegos y el crowdfunding. Personalmente, creo que ahora hay que ir a Kickstarter con un proyecto mucho más avanzado y completo, y contar con anterioridad con una base de fans establecida. Por ejemplo, si quieres hacer la segunda versión de un juego que ya ha tenido cierto éxito.

 

A parte del tema económico, ¿Qué parte ha sido la más difícil, o qué es lo que os ha traído más dolores de cabeza desarrollando Skara?

imagen-Skara-escreenshoot-1Creo que definir exactamente cómo se juega a Skara ha sido lo más complicado. Ha habido muchas reuniones e infinitos prototipos; con target manual o automático, cámara fija o libre, con objetivos secundarios o sin ellos… Nosotros hemos tenido la suerte de contar con una comunidad detrás que nos ha ido guiando y aconsejando, probando cada versión desde casi el principio.

 

Skara lleva bastante tiempo preguntando a los jugadores cómo quieren que sea el juego… la verdad esto no es demasiado habitual.

Creo que cada vez va a ser más habitual; los desarrolladores nos debemos en cierto modo a nuestros futuros jugadores. ¿Qué mejor que contar con sus opiniones en la parte del desarrollo en la que se deciden los elementos cruciales de tu juego?

 

Después de pasar por el Greenlight, ya estáis en Early Access (Steam). ¿Steam es indispensable para un juego nuevo?

No lo creo, todo depende de la plataforma a la que quieras dirigirte. Nosotros teníamos muy claro que queríamos salir para Pc antes que para otros dispositivos, y como fans de Steam que somos nosotros mismos, Steam era la opción más lógica. Además, el sistema de Early Access nació casi al mismo tiempo que Skara, así que para seguir la filosofía de consultar con nuestros jugadores todos los aspectos de Skara era una opción magnífica.

 

Habéis elegido el modelo free to play para Skara, ¿Por qué?

Para que Skara funcione es necesario que haya una gran base de usuarios, y que el juego sea justo para que se pueda desarrollar la vertiente competitiva con jugadores que no quieran gastarse dinero. Por eso escogimos el modelo free-to-play con pagos únicamente para los usuarios que quieran comprar elementos cosméticos para sus personajes.

 

Hay quien dice que el modelo free to play es el futuro de los juegos, ¿Estáis de acuerdo?

No, no creo que nadie sea capaz de afirmar tan rotundamente que el free-to-play (o cualquier otro modelo de pago) sea el futuro de los juegos. La realidad es que nadie lo sabe, puede que en el futuro surja un nuevo modelo que conquiste tanto al público como a los desarrolladores, pero mientras tanto cada juego escoge su modelo en función del público al que va dirigido, objetivos de actualizaciones, etc…

Si me preguntas como jugador, yo aún encuentro satisfactorio comprar juegos que me ofrecen una experiencia cerrada y completa, pero también disfruto con juegos free-to-play siempre y cuando ofrezcan una experiencia justa que no te obligue a pagar para competir con otros usuarios.

 

8 bit studio es medio inglés medio español, ¿Cómo es esto? ¿Os ha apoyado alguna compañía británica?

imagen-juego-skara(risas) No, en realidad es más sencillo que todo eso. Tanto César como yo crecimos juntos en Alicante, pasando cientos de horas jugando con la Playstation 1. Sin embargo, nuestros caminos se separaron; yo vine a Barcelona para iniciar mi carrera en desarrollo de videojuegos, y él acabó en Londres trabajando en banca de inversiones. Cuando decidimos montar la empresa descubrimos que el sistema era mucho más flexible en UK para start-ups de nuestro tipo; la velocidad de los trámites, el pago de impuestos, la facilidad para conseguir inversores… todo es más fluido en Londres, y al vivir César allí el paso nos parecía lo más lógico. Ahora bien, el estudio de desarrollo siempre ha estado en Barcelona.

Nos han apoyado varias empresas, tanto españolas como británicas. Por ejemplo, fuimos seleccionados para el Microsoft Venture Accelerator (sólo dos empresas de videojuegos de toda Europa lo logramos) así que durante tres meses nos trasladamos allí para recibir formación por parte de Microsoft, cosa que, obviamente, es de mucha ayuda cuando estás empezando un negocio.

 

Imaginamos que de apoyo español (a nivel de inversiones y empresarial, etc.. ) a vuestro proyecto poco. ¿ Cómo veis el panorama para los desarrolladores en España)

Subvenciones de momento ninguna, aunque sí que recibimos mucho apoyo del ICEX, por ejemplo, para asistir a ferias internacionales. También recibimos mucho apoyo del PAD y del DEV, asociaciones de desarrolladores de videojuegos en España, que nos presentan a potenciales inversores y nos sirven de mucha ayuda.

Creo que en los próximos años el desarrollo de videojuegos en España va a crecer de manera espectacular, principalmente debido al auge de los motores profesionales gratuitos (Unreal, Unity, Cryengine…). Eso va a propiciar la aparición de equipos pequeños haciendo proyectos muy interesantes gracias a estos motores, y esa característica en algo que va a beneficiar mucho a los desarrolladores españoles, que siempre han sabido ser gente multi-tarea con mucha inventiva y una capacidad enorme de sacar proyectos adelante con pocos medios.

 

Estamos convencidos de que Skara puede llegar muy lejos… ¿Qué tiene Skara que los demás juegos no tienen?

Skara nace en un principio por nuestro deseo de jugar a un multi-jugador donde el manejo de tu personaje recuerde más a juegos de aventura o incluso de lucha 1v1. Como no encontrábamos algo así en el mercado, decidimos construirlo desde cero.

Otra característica que creo que nos distingue del resto de juegos es la profundidad del Lore de Skara, algo que se puede notar en el juego pero que también vendrá con una serie de libros que ya están cerca de ser publicados, y en el futuro novelas gráficas, cartas coleccionables, un Modo Historia y mil cosas más que reforzarán Skara como una IP propia, más que como sólo un juego.

Skara Alpha (0.5.6) Trailer de Gameplay

Detrás de un gran juego siempre hay un gran equipo. ¿Cuántas personas forman ahora 8-bits?

Empezamos el proyecto dos personas, luego fuimos cuatro, y durante gran parte del desarrollo hemos oscilado entre ocho y diez personas. Ahora mismo, ya en la recta final del desarrollo, somos 22, y espero que podamos seguir creciendo.

 

Ya que sois medio ingleses… El estudio podría haberse afincado perfectamente en Inglaterra ¿ Por qué Barcelona? ¿Esto ha facilitado las cosas o por el contrario… Dios! si lo sé no vengo!?

Obviamente, el desarrollo queríamos hacerlo en Barcelona, básicamente porque vivo aquí desde hace ya 17 años y tenía los contactos con otros desarrolladores que propiciaron poder empezar el proyecto. Además, creo que por las características de la ciudad – buen clima, excelente gastronomía y cultura – hemos sido capaces de atraer talento de todas partes de España. En Skara hay varios granadinos, alicantinos, valencianos, madrileños y gallegos.

No sé si lograr eso en Londres hubiera sido posible, pero estoy casi totalmente seguro de que podría haber sucedido exactamente igual en casi cualquier ciudad de España.

 

Skara está apunto de ver la luz, detrás hay mucha dedicación, búsqueda de financiación, puertas que se cierran… el camino no es fácil. ¿ Qué les recomendaríais a los nuevos estudios que estén empezando su proyecto?

Hay que ser un poco cabezota para sobrevivir a los momentos más duros del desarrollo, cuando apenas ves la luz al final del túnel. Y eso sólo se consigue creyendo firmemente en el éxito de tu juego, que es lo que al final te da fuerzas para continuar pase lo que pase. Ojo, eso no se consigue simplemente siendo terco; hay que analizar el proyecto desde todos los puntos de vista posibles, su viabilidad tecnológica (¿soy capaz de crear este juego?) y comercial (¿soy capaz de vender este juego?). Si no estás 100% seguro de lograrlo, es más fácil rendirse cuando las cosas vienen mal dadas.

 

Una vez lanzado Skara… Seguiréis desarrollando en exclusiva el juego o… ¿Ya tenéis pensado algún proyecto nuevo?.

Nuestro objetivo es seguir expandiendo el universo de Skara a través no sólo del multi-jugador, sino en el futuro a través de un Modo Historia, las novelas de Skara, el juego de cartas y mil proyectos más que todavía no nos hemos ni atrevido a pronunciar en público. De momento, creemos que Skara va a dar mucho de sí y no nos planteamos, de momento, empezar con otros proyectos.

 

Completad la frase, podremos tener Skara el día….

Que estemos completamente seguros de que todo funciona como debe y podamos lanzarlo de manera global. Mientras tanto, invito a todos los interesados en probar nuestra alpha cerrada a que se inscriban en nuestra web para recibir una invitación. ¡A todos los jugadores españoles les mandamos una clave casi automáticamente!

 

Pablo Rodríguez Valero

Director Creativo de 8-Bit Studio

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